虚拟现实行业的观点正在两级分化:一边是部分企业“热情空前”高涨,不仅产品迅速面试,而且广告打的也“激情澎湃”;但是,另一边,包括工信部在内的行业专家们却一再指出,虽然虚拟现实产业空间巨大,不过现阶段技术、产品、应用等环节的准备都还不成熟。
虚拟现实行业的这种人格撕裂,很大程度上根源于“互联网”躁动。互联网信息传播和传媒体系,让一个新事物的能量爆发更为容易——互联网就像一个超级放大镜,即便是蚂蚁的腿,看起来也会和大象一样粗壮。这种几乎是幻境般的效果,很容易让一个新行业出现“早期”成长焦虑症。
现在,虚拟现实行业的这种“成长焦虑”,非常像青少年的“叛逆期”。即一方面,觉得自己什么都行、都应该去做;另一方面实际的能力和行为控制水平又“不达标”。典型的行业数据是,2016年上半年VR产品的销售中,50元以下产品占据4成比例,200元以下产品占据9成比例。
对此数据,试问一下:这还是高科技吗?
谁都能来做:包括家电企业、互联网公司、软件企业、新兴创新公司、山寨企业;几百万元、甚至更为昂贵的系统、十几元就敢卖的VR眼镜;秘不示人的技术机密、专利技术,那些连品牌和产品名字都没想好的淘宝货……
什么都往里装:360度全景的国际象棋比赛直播、坟墓上可以交互体验的“先人”、航天员的失重训练设备、新概念电影院的新型大屏幕、小学课堂上的近眼眼镜、日本企业的成人玩具……
这些空前多元化,甚至已经无序化的现实反应出的内涵,除了虚拟现实巨大的吸引力和可观的发展空间外,更多的是“躁动”“不安”、“唯恐搭不上车”,甚至有很多“短平快”的投机主义。可以说这些思潮都是要不得的,都是要摔跟头的。
对于虚拟现实产业,最关键的核心技术和体验有哪些呢?
第一,全视野立体显示系统。虽然类似于《星际迷航》中的“全像甲板”远远超过我们现有的技术和物理理论的认知范畴,但是虚拟现实无疑追求的效果就是“真实”。
实现高度真实的视野显示有两种思路:第一种是一个巨大的显示系统,球幕或者环幕。他能同时容纳很多人观看。这样的系统一般是利用投影机显示、边缘融合和现有的3D技术构成。另一种全视野立体显示系统则是小巧的设备:眼镜或者头盔。这些设备依赖与眼睛无比接近的距离,产生覆盖整个视野的画面。近眼显示系统的真实性依赖于更高分辨率、更高刷新率的显示屏幕,3D技术,以及近眼光学系统。
对于虚拟现实的显示端技术而言,目前至少拥有足够多的“成熟程度较高”的上游产品支撑。其缺乏的则是关键部件的性能指标的进一步提升。或者说,这一部分“有无”问题已经解决,研发的关键在于是不是有足够好的体验。——这也为大量的、质量参差不齐的VR设备的爆发式登场提供了土壤。
第二,全维度机械感知和反馈系统。主要包括机器视觉、机器触觉、机器动态和方位感知、机器听觉、机器嗅觉等。这些方面的创新核心是:多种传感器、传感器数据的建模与分析,语义化技术、在行为模型中选择合适且安全的反馈链。