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照明产品虚拟展示销售平台——2016神灯奖申报技术

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2016-04-11 作者: 来源: 浏览量: 网友评论: 0

摘要: 照明产品虚拟展示销售平台,为上海虚幻之光数字科技有限公司2016神灯奖申报技术。

项目名称:

照明产品虚拟展示销售平台

申报单位:

上海虚幻之光数字科技有限公司

综合介绍或申报理由:

照明产品的虚拟展示销售平台。 由于照明行业的电子商务和照明体验店体验式营销的需要,公司利用虚拟现实技术,将灯具产品的照明效果通过计算机模拟逼真的展示在计算机屏幕或头盔显示器上,让客户实时体验到灯具产品以及智能照明控制在其应用场景中的展示效果。该技术可以填补现在照明产业3D虚拟化展示的市场空白以及网络3D商城的市场空白,改变消费者购买灯具的体验模式;可以依赖平台销售的大数据趋势来指导未来照明产品的研发,为消费者定制化灯具服务提供依据。可行的产品有虚拟照明展示厅,虚拟照明案例集等 照明设计辅助 传统的照明设计主要依赖于Dialux的数值计算和3dsMax+PhotoShop的效果图呈现,在最终照明效果的呈现上距离现实较远,公司结合最新的实时渲染引擎配合自行开发的照明插件,可以让照明设计师立刻观察到不同灯具及其安装位和建筑材质之间的相互作用和效果,极大程度减少了设计后期现场调试工作,对照明设计实现及落地有着很强的指导意义。目前已有成功案例。

主要技术参数:

因本产品为软件类产品,性能指标包括效果逼真度、图像空间分辨率、时间分辨率(每帧图像刷新率),速度(操作延时)、场景物体结构三角面数

逼真度是计算机模拟结合和实际相机效果之间相关度。逼真度越高证明计算机模拟效果越好,一般≥70% 为较好的水平;≥95%为人眼无法分辨的范围。

图像空间分辨率体现计算机模拟的精细程度。≥720p,画面效果良好;≥1080p则为效果精良。

时间分辨率体现动态变化的反应速度,24Hz 为一般可接受标准;30-50Hz为良好的时间分辨率,人眼一般感受不到延迟;≥60Hz为高精度时间辨率。

渲染速度为调整3D场景内容或导入新的3D场景所需时间,越短用户体验越好。≤1s 在行业内被认为无延时;1-5秒之间为明显停顿延时;5-10s 为等待延时;10s-20s为长等待延时;≥20s被认为破坏用户体验,缺乏可用性。

场景物体结构三角面数体现场景物理制作水平,三角面数对后期渲染计算量有很大影响,面数越少,越节省计算资源。≤5万面为轻量级模型,适合在网络端在线运行和移动端运行;5-10万面为中等量级模型,适合在PC端运营;10-20 万面是复杂模型,推荐在工作站级电脑运行;≥20万面则需要优化。

我们的项目平衡考虑系统性能,使用环境和用户体验,具备以下性能指标。

电脑平台

实时渲染效果与单反相机(基于Conan 550D或同级别相机)相似度>90%

图像空间分辨率≥1080p

每帧图像刷新率≥60Hz(基于Novida GTX 970或同级别显卡)

添加删除灯具重新渲染所需时间延时≤1s (基于Hp Z420或同级别电脑)

切换房间和场景等待时间≤5s(基于Hp Z420或同级别电脑)

场景房间三角面数≤10万三角面(镜头内)

手机平台

实时渲染效果与单反相机(基于Conan 550D或同级别相机)相似度>80%

图像空间分辨率≥720p

每帧图像刷新率≥30Hz(基于iphone5s或同级别手机)

添加删除灯具重新渲染所需时间延时≤2s (基于iphone5s或同级别手机)

切换房间和场景等待时间≤10s(基于iphone5s或同级别手机)

场景房间三角面数≤5万三角面(镜头内)

Web平台

实时渲染效果与单反相机(基于Conan 550D或同级别相机)相似度>75%

图像分辨率≥1080p

每帧图像刷新率≥30Hz

添加删除灯具重新渲染所需时间延时≤2s (基于Hp Z420或同级别电脑 + 10M下行带宽)

切换房间和场景等待时间≤10s(基于Hp Z420或同级别电脑 + 10M下行带宽)

场景房间三角面数≤5万三角面(镜头内)

与国内外同类产品或同类技术的比较情况:

目前市场上尚无一家为照明行业提供产品虚拟化专业服务的公司。总的来说,该领域处于市场起步阶段。在行业中我们可以预见三种主要的参与者和竞争者。首先行业中领先的照明公司已经针对这一方向开始技术和商业应用的探索。例如飞利浦在最近推出了新的网上销售辅助平台,利用计算机渲染技术产生灯具渲染效果图,然后通过网页交互设计展现给客户。同时,欧普在官方网站利用渲染的技术产生2D图片来模拟家中场景来推广新的照明概念。从产品虚拟化大的行业来看,目前市场两个主要高端公司中视典、曼恒科技在高端制造、国防军工、教育的行业虚拟化服务占据了主要的份额。这些公司会进一步拓展其技术框架在不同行业的应用。照明行业会是其中一个可能的应用领域。同时市场上有一批中小设计公司为地产商提供诸如虚拟看房一类的销售展示类服务,随着行业竞争的加剧,这些公司可能开发拓展到照明行业的虚拟化服务。但照明行业技术壁垒较高,目前公司具有较大的技术优势。

公司目前优势如下:

1)和大的照明企业开发虚拟化平台相比:照明龙头企业内部建立的虚拟化平台,由于系统封闭性和照明企业同行之间竞争排斥性不太可能成为行业通用的平台。他们推出系统不但不会成为我们的竞争者,反而因为其行业地位的示范作用对我们系统的推广和宣传起到推动作用。

2)和大的虚拟现实公司相比:从目前虚拟现实应用市场来看,照明行业不是市场容量最大的几个领域,因此大的虚拟现实企业在现阶段进入照明领域的概率不大。即使进入,也不会对该行业有太多的关注度。此外,由于照明行业灯光渲染的特殊要求,一般通用的虚拟现实技术平台需要相当的调整才能适应照明行业,是否值得为照明行业对其技术平台改造也是大虚拟现实服务商面临的问题。

3)和虚拟现实应用领域中小公司相比:从房产和家具行业转型的公司可能是项目初期我们面临的最主要的竞争对手。我们和其相比各有优劣,他们的优势在于已有其它行业成功的经验,在商务上有一定的积累。我们的优点是照明行业的经验,我们技术框架也是针对照明行业的需求量身定做的。在商务上,我们也更加专注,更有希望在照明行业中做出深度,从而在领域中占据优势。

4)和潜在国外竞争对手相比:和国外潜在竞争对手相比,我们在技术能力并不逊色,在人力资源成本占有优势。此外,因为主要照明产业转向中国,我们拥有本土行业成长的优势。

经济评价分析:

照明行业市场概况

从总体照明市场来看,随着LED技术的革命性发展,在近些年迅猛增长。2015年,大中华区的照明市场容量预计在千亿人民币,全球接近万亿级别。这个数字还会在快速的增长。其中新型LED灯具市场渗透率这几年快速增长,预计在2016达到42%。

随着LED照明发展,体验式销售将成为行业营销新的趋势。各大照明公司为应对这一趋势,纷纷升级品牌体验店并大力发展电子商务。

实体品牌店改造

仅欧普一家,在欧普披露出的IPO招股说明书中,会在未来三年每年投入3亿6千万的经费来建设和改造3000家品牌专卖店,另有8千万投入展示中心建设和3500万用于销售信息系统的升级。从行业分析上看,整个行业在未来三年会在品牌专卖改造中按保守的估计预计达到200亿的投资。如果虚拟现实系统预计的市场渗透率达到10%,会在拥有20亿潜在市场。随着虚拟化技术渗透率的进一步增加,在5年时间会达到15亿市场/每年。如果考虑到海外市场,这一数据将会扩大到150亿。

电子商务投入

作为第二个重要的营销渠道,电子商务成为灯具销售的主要方式。在刚刚过去的双11,排名第一欧普在当日获得超过1亿的销售。排名前四企业日销售额均超过千万。基于这样的背景,各大照明公司纷纷加大对电子商务的投资力度。例如,阳光照明在宣布,在本年度投资2000万到电子商务渠道。目前照明行业电子商务渗透率在9%左右,销售额突破百亿。按照电子商务行业5.5% 服务费抽成,会有5.5亿市场,加上广告位推广,店铺排名,O2O服务。目前照明电子商务服务市场在7-8亿人民币。随着电子商务在照明行业市场渗透率的增加,预计在5年后,形成30亿人民币/每年上下的市场。通过虚拟化技术建立3D网络商城,有可能成为主要的垂直电商和平台电商淘宝、京东共存,其市场占有率预计在33%上下。

虚拟现实系统增值服务

LED丰富多彩特性将灯具产品已经从一个标准化的产品变成个性化的产品。通过虚拟现实平台,我们可以给用户提供一个可交互的虚拟现实环境,并且通过分析用户交互数据,用户对不同照明场景的喜好,指导产品设计。依此信息,我们将会一定程度上改变现有照明产业模式

和灯具厂商合作,建立定制化灯具产业链条。通过提供可组装标准模块,由用户选择组装或由设计师设计,供应商按照客户定制来进行生产。把生产到销售业务模式改变成从订购到生产的零库存模式。

设计师和用户对接。由于多数用户缺乏照明设计的知识,一对一设计服务价格昂贵,不适用于普消费者。通过平台让照明设计师和客户互动利用虚拟化技术快速制作出设计案例提供给客户,可将成本降到普通消费者可接受范围。

通过大数据分析来获得用户对灯具产品的喜好,按年度来发布研究报告。给行业相关公司提供信息咨询。

根据具体要求,利用虚拟现实系统获得用户反馈信息。例如,对一款新的设计产品,在实际定型和量产前,可以将其放入到虚拟现实系统,测试用户喜好度。依此信息可以及时改进产品设计提高产品设计的成功率。

这部分增值服务市场上没有相似服务提供商,我们预计如果平台获得一定规模基础上,增值服务在未来将有2000万上下收入。

1、市场可接受的容量

从照明实体店来看,以专业灯具城的品牌店为例,国内大约20万家,而销售多个品牌的大的经销商店面约100万家。这些将是项目潜在市场。如果全部加入虚拟现实系统,以每家平均10万投资,将会有1200亿市场总额,以25%改造率,分10年期改造,预计会有30亿每年市场总额。除去一次性投资,每年维护和灯具场景更新服务会有10亿市场总额。

从电子商务角度来看,照明行业现在电子商务渗透率在10%,5年后电子商务渗透率预计达到40%以上总销售额预计在800亿人民币每年。按5.5%销售抽头,4.5% 虚拟现实增值服务来计算,每年会有80亿市场总额。

全部海外市场是这一数字的10倍,为1200亿人民币每年左右。

2、主要目标市场

我们主要客户为照明行业的生产和销售企业。分为大的品牌照明企业,中小企业和照明行业大的经销商。

国内部分,中国现有照明企业约有1万家左右。其中年销售过亿有100家左右,其中排名前十是:雷士、欧普、佛山照明,阳光、三极雄光,TCL照明本土企业和飞利浦照明,松下照明,欧司朗、GE照明四个跨国公司。

除了大型照明企业,行业有500家照明左右销售过千万,还有众多百万销售小型照明企业和针对海外市场代工企业。照明企业主要分布在长三角经济区(苏州、常州等)和珠三角经济区(东莞、佛山等)。中国国内照明市场约占全球10%-15%左右。

从全球照明市场看,四个巨头飞利浦照明,欧司朗、松下照明, GE照明。他们分别在欧洲、日本、北美市场处于领导地位。随着中国企业的发展,海外市场份额逐渐增加。

3、市场特点和对本项目认可度:

通过对照明行业的分析,我们发现是照明行业企业众多,市场占有率十分分散,未来很长一段时间仍然会保持这样的市场格局。任何一个企业独立开发一个虚拟化系统在经济上不划算,可行性也有问题。一个第三方专业公司来提供技术解决方案,或建立一个公共的技术平台来为整个行业服务是最好的选择。本项目就针对这一需求来提供建立技术服务平台。

技术及工艺创新要点:

项目主要创新点:项目在技术平台和应用两个方面形成影响行业的创新

技术创新点:针对照明产业特点的虚拟化技术框架

通过3D空间函数准确的模拟各类灯具发光分布图

利用人眼亮度来矫正计算机模拟亮度与实际亮度知觉的差别

应用创新点:

现有的虚拟现实技术应用主要在产品展示层次。我们深度挖掘了虚拟现实在照明产业各个链条潜在商业价值。通过虚拟现实技术平台在产品设计,产品宣传照明设计、用户研究数据收集方式上形成了创新。

通过云端数据库,实体店的PC端应用,移动端应用和Web端数据整合,形成线上线下销售O2O闭环。

照明产业的通过用户在虚拟现实环境下对灯具的操作和在社交网络的分享,分析用户对灯光配置的喜好,通过大数据的分析,获得诸如不同区域和季节用户对灯具喜好。指导新产品的设计和研发。

通过虚拟现实平台,提供友好易用的交互界面,可根据用户制作个性化的灯具,形成定制化灯具的商业模式。

实际运用案例和用户评价意见:

已完成照明设计案例,照明虚拟展示厅案例合计50万元左右。客户普遍反映良好,极大程度上降低了客户的设计成本和展示成本。

获奖、专利情况:

暂无

目前软件正在申请软件著作权中

申报单位介绍:

上海虚幻之光数字科技有限公司汇集了来自复旦大学、华东师范大学诸多虚拟现实行业和照明行业的博士硕士,籍借虚拟现实的技术优势和对照明行业的深刻理解,公司着力为灯具产品和照明设计提供次世代的效果呈现方案及销售方案,为客户提供身临其境的感受和更高的营销价值。 公司主营业务一:照明产品的虚拟展示销售平台。 由于照明行业的电子商务和照明体验店体验式营销的需要,公司利用虚拟现实技术,将灯具产品的照明效果通过计算机模拟逼真的展示在计算机屏幕或头盔显示器上,让客户实时体验到灯具产品以及智能照明控制在其应用场景中的展示效果。该技术可以填补现在照明产业3D虚拟化展示的市场空白以及网络3D商城的市场空白,改变消费者购买灯具的体验模式;可以依赖平台销售的大数据趋势来指导未来照明产品的研发,为消费者定制化灯具服务提供依据。可行的产品有虚拟照明展示厅,虚拟照明案例集等 公司主营业务二:照明设计辅助 传统的照明设计主要依赖于Dialux的数值计算和3dsMax+PhotoShop的效果图呈现,在最终照明效果的呈现上距离现实较远,公司结合最新的实时渲染引擎配合自行开发的照明插件,可以让照明设计师立刻观察到不同灯具及其安装位和建筑材质之间的相互作用和效果,极大程度减少了设计后期现场调试工作,对照明设计实现及落地有着很强的指导意义。目前已有成功案例。

产品图片:

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